VIDEO GAMES INTERATIVOS E NOVAS POSSIBILIDADES PARA A AÇÃO CORPORAL E A IMAGINAÇÃO

Autores

  • Nino Ferrin
  • Michalis Kontopodis

DOI:

https://doi.org/10.14572/nuances.v26i1.3823

Palavras-chave:

Tecnografia, Imagem corporal, Video games

Resumo

Os video games podem abrir novas possibilidades para a ação e a imaginação dos jovens, especialmente as novas formas de video games. Nós discutiremos essa questão a partir de dois estudos de caso de atividade esportiva com o jogo “Nintendo Wii”, em que o jogo é controlado por movimentos corporais dos jogadores. A performance requerida nessa nova forma de mídia possibilita ao ator-atuante reconhecer suas habilidades, como também seus limites, uma vez que essa engendra transformações qualitativas na visão dos sujeitos. Com a intenção de lidar com esses pressupostos básicos, propomos uma visão antropológica simétrica acerca de “humanos” e “coisas”, como consequência do conceito de tecnografia assumido como um campo de pesquisa. Os exemplos de dois jovens atuando na luta de boxe no Wii-sports e de um homem de 40 anos jogando boliche revelam as interconexões entre o jogador e o avatar, entre o corpo e a imagem do corpo, assim como entre imagem e imaginação.

http://dx.doi.org/10.14572/nuances.v26i1.3823

Downloads

Não há dados estatísticos.

Downloads

Publicado

22-09-2015

Como Citar

FERRIN, N.; KONTOPODIS, M. VIDEO GAMES INTERATIVOS E NOVAS POSSIBILIDADES PARA A AÇÃO CORPORAL E A IMAGINAÇÃO. Nuances: Estudos sobre Educação, Presidente Prudente, v. 26, n. 1, p. 132–147, 2015. DOI: 10.14572/nuances.v26i1.3823. Disponível em: https://revista.fct.unesp.br/index.php/Nuances/article/view/3823. Acesso em: 1 dez. 2022.

Edição

Seção

Dossiê