OS JOGOS DIGITAIS COMO FERRAMENTAS DE ENSINO E INCLUSÃO TECNOLOGICA

Taís Steffenello Ghisleni, Elizete de Fatima Veiga da Conceição, Marcos Alexandre Alves

Resumo


O objetivo deste trabalho é mostrar como a utilização de jogos digitais é capaz de proporcionar a inclusão digital em sala de aula e contribuir para o desenvolvimento do aprendizado e da cidadania do aluno. Para tanto, é necessário refletir sobre a interação que os jogos digitais proporcionam entre aluno e computador, bem como entre aluno e professor e também entre alunos. Realizou-se uma pesquisa bibliográfica que considerou o uso de jogos digitais disponibilizados no site Escola Games, em cinco pesquisas já realizadas, nas quais os autores utilizaram-se dos jogos deste site, e a análise foi feita a partir da análise de conteúdo. O resultado da análise destes trabalhos aponta que o uso de jogos digitais contribui para o desenvolvimento do aprendizado, estimulando a interação e o diálogo entre os sujeitos, bem como, favorece a interação com as tecnologias digitais, contribuindo assim para a inclusão digital, pois, proporcionam aos sujeitos estarem inseridos neste contexto como alguém consciente da condição de cidadão crítico e questionador. Conclui-se que, para que a inclusão digital aconteça é necessário que os sujeitos além de saber manusear tecnicamente uma ferramenta tecnológica sejam conscientes de sua cidadania e saibam questionar e desenvolver criticidade sobre o que estão acessando.


Palavras-chave


Inclusão Digital; Cidadania Digital; Ambientes Digitais; Ensino; Aprendizagem

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DOI: https://doi.org/10.32930/nuances.v30i1.6432


Revista Eletrônica do Programa de Pós-Graduação em Educação e do Departamento de Educação da Faculdade de Ciências e Tecnologia/Unesp - Presidente Prudente.

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